Thumbnail

eSports | როგორი იყო 2018 წელი ელექტრონული სპორტისთვის და რას ველოდებით 2019-ში

ჰარი დრესდენი პროფილის ფოტო
ჰარი დრესდენი
  • eSports ინდუსტრია 2018 წელს მნიშვნელოვნად გაიზარდა
  • LoL-ის Worlds ყველა დროის ყველაზე ნახვადი eSports ღონისძიება გახდა
  • Dota 2-ის International 2018-მა საპრიზო თანხის მიხედვით მორიგი რეკორდი დაამყარა

ელექტრონული სპორტისთვის 2018 წელი შესანიშნავი გამოდგა. სწრაფად მზარდ ინდუსტრიაში ბევრი დიდი კომპანია, ბრენდი და ვარსკვლავი ჩაერთო, რაც eSports სცენის მიმართ ფართო საზოგადოებაში უფრო მეტ ინტერესს აღძრავს. სანამ პოპულარული თამაშების 2018 წელს შევაფასებთ, ზოგად ტენდენციებს და სტატისტიკას უნდა მივაქციოთ ყურადღება.

2018 წელი - ზოგადი ტენდენციები და სტატისტიკა

ელექტრონულ სპორტთან დაკავშირებით ყველაზე ზუსტ და სანდო კვლევებს კომპანია NewZoo ატარებს. 

2018 წელს eSports-ის მაყურებელთა რიცხვი 13.8%-ით გაიზარდა და 215 მილიონს მიაღწია. საინტერესოა, რომ მაყურებელთა ნახევარზე მეტი (165 მილიონი) 'ელექტრონული სპორტის ენთუზიასტია', რაც იმას ნიშნავს, რომ ისინი ამა თუ იმ სახეობას რეგულარულად ადევნებენ თვალყურს.  საინტერესოა ისიც, რომ ინდუსტრიამ 2018 წელს შემოსავლის სახით 906 მილიონი აშშ დოლარი მიიღო, რაც შარშანდელზე 38.2%-ით მეტია. მიღებული შემოსავლის უდიდესი წილი ბრენდებთან გაფორმებულ ხელშეკრულებებზე მოდის (694 მილიონი). საგულისხმოა, რომ მედიიდან მიღებულმა შემოსავალმა უკვე 150 მილიონს გადააჭარბა (160.7 მილიონი), რაც უპრეცენდენტო მაჩვენებელია.

ინდუსტრია ახალ და ძალიან მნიშვნელოვან ეტაპზე გადადის. სწორედ უახლოეს მომავალში გადაწყდება, თუ რა ტემპებით განაგრძობს eSports სცენა ზრდას და იქცევა თუ არა მულტიმილიარდიან ინდუსტრიად, როგორც ვარაუდობენ.

2017 წელს ბევრმა პოპულარულმა თამაშმა დაიწყო ე.წ. 'ფრანჩიზების' შექმნა. Riot Games-მა და Blizzard Entertainment-მა შესაბამის ტურნირებზე ახალი სტრუქტურა დააწესეს, რომელიც სეზონურ დაქვეითება/დაწინაურების სისტემას სპობს და ამის ნაცვლად გუნდებს და მათ სპონსორებს უფრო სტაბილურ გარემოს სთავაზობს, სადაც ისინი ტურნირზე მუდმივ ადგილს და ინვესტიციისთვის უსაფრთხო გარემოს იღებენ.

აღნიშნულ სისტემას სხვა ბენეფიტებიც აქვს - გუნდებს ერთმანეთთან ჯანსაღი კონკურენცია უყალიბდებათ და იქმნება ისტორიები, რომლებიც მაყურებელს მათი მომდევნო შეხვედრისადმი მეტ მოლოდინს უჩენს. ისიც უნდა ითქვას, რომ 'ფრანჩიზების' სისტემა პოტენციური სპონსორებისთვის და სარეკლამო სააგენტოებისთვის კარგად ნაცნობია - სწორედ ასე მუშაობს NFL, MLB, NBA და ბევრი სხვა დიდი ტურნირი. 2018-მა წელმა დაამტკიცა, რომ 'ფრანჩაიზინგმა' იმ რეგიონებშიც გაამართლა, რომლებიც მანამდე აღნიშნულ სისტემას დიდად არ იყენებდნენ და ეს ნამდვილად წინ გადადგმული ნაბიჯია.

არანაკლებ მნიშვნელოვანი ფაქტორია, რომ 'გეიმერთა' გარდა სფეროთი უკვე მეინსტრიმ მედიაც დაინტერესდა. მარტო ის ფაქტი, რომ ელექტრონული სპორტის წლის საუკეთესო გამშუქებლად პოპულარული სპორტული პორტალი ESPN აღიარეს, ბევრ რამეზე მეტყველებს. NewZoo-ს ექსპერტები ვარაუდობენ, რომ ეს მხოლოდ დასაწყისია და მომავალ წელს სხვა მედია გიგანტებიც ჩაერთვებიან საქმეში.

League of Legends

Riot Games-ის თამაში წელსაც ერთ-ერთი ყურებადი იყო და პოპულარულ 'კონტენტის' შემქმნელებს მხოლოდ Fortnite-ს სტრიმერები თუ უწევდნენ კონკურენციას.

Worlds-ის გამარჯვებულმა, Invictus Gaming-მა 800,000 აშშ დოლარი მოიგო, ხოლო ტურნირის ფინალური ეტაპის ყურების ჯამური ხანგრძლივობა შარშანდელთან შედარებით 2.5 მილიონი საათით გაიზარდა და LoL-მა ამ მხრივ ახალი რეკორდი დაამყარა. არ უნდა დავივიწყოთ ისიც, რომ Worlds 2018 წლის საუკეთესო ღონისძიებად დასახელდა.წლის დასკვნითი ტურნირის გახსნის ცერემონიას სხვადასხვა პლატფორმებზე 90 მილიონი ადამიანი უყურებდა.

წარმატებულმა 2018-მა გვაჩვენა, რომ თითქმის 10 წლის წინ შექმნილი თამაშის პოპულარობა სეზონიდან სეზონამდე იმატებს და მსგავსი ტენდენცია მომავალ წელსაც მოსალოდნელია. არ არის გამორიცხული ახალი რეკორდები LoL-მა 2019 წელსაც დაამყაროს.

Dota 2

Valve-ს თამაშს სენსაციური წელი ჰქონდა. Team Secret, Virtus.Pro და Team Liquid მთელი სეზონის მანძილზე შესანიშნავად გამოიყურებოდნენ, თუმცა T18-ზე მათზე გაცემულია ავანსები ვერ გაამართლეს და მოხდა ის რაც სპორტის ნეიტრალურ მაყურებელს ყველაზე მეტად უყვარს - სენსაცია.

TS-მ სეზონი DreamLeague Major-ის მოგებით დაიწყო, მაგრამ წლის მანძილზე საკუთარ მონაგარს ბევრი ვერაფერი შემატა და International-ზეც მე-5-6 ადგილს დასჯერდა. სამაგიეროდ შთამბეჭდავი სეზონი ჰქონდა რუსულ Virtus.Pros. მათ წლის მანძილზე ოთხი Major მოიგეს და მეხუთეს დიდი ფინალი Team Liquid-თან დათმეს. სარეიტინგო ქულებით რუსებმა 2018-ში ყველა სხვა მეტოქე ჩამოიტოვეს, მაგრამ სანუკვარ Aegis-ს მაინც ვერ შეწვდნენ. ტურნირის კიდევ ერთ ფავორიტად ჩინური PSG.LGD ითვლებოდა, მაგრამ ღონისძიება ყველანაირი ალბათობის, მოლოდინის და ტრადიციების მიუხედავად OG-მ მოიგო. 

2019 წლის სეზონი ისევე იწყება, როგორც შარშანდელი დაიწყო - PSG.LGD, TL, TS და Virtus.Pro ნელ-ნელა საუკეთესო ფორმას უბრუნდებიან. შემდეგი Major იანვარში, ჩონგქინგში გაიმართება და სწორედ აქ გაირკვევა თუ რას უნდა ველოდოთ 2019-ში გუნდებისგან.

International 2018-მა საპრიზო ფონდის მხრივ მორიგი რეკორდი დაამყარა - თანხის მთლიანი ოდენობა 25,532,177 აშშ დოლარი იყო, საიდანაც გამარჯვებულს 11,234,158 ერგო. დამეთანხმებით, რომ ეს არც თუ ურიგო თანხაა.

CS:GO

Counter-Strike უნიკალური eSports დისციპლინაა, რომელსაც ძალიან დიდი ისტორია აქვს. თამაშის პრინციპი მარტივია, შესაბამისად მაყურებელიც ადვილად უღებს ალღოს.

'ქაუნთერს' ერთადერთი 'ნაკლი' აქვს - მას ჩინელები არ წყალობენ. მიუხედავად იმისა, რომ თამაში ევროპასა და ამერიკაში ძალიან პოპულარულია - CS:GO-მ ჩინეთის დაპყრობა ვერ მოახერხა და ამის გამო შემოსავალს და პოტენციურ მაყურებლებს კარგავს. სწორედ ამიტომ ის Dota 2-ს და LoL-ს ვერ შეედრება, მაგრამ თუკი განტოლებიდან ჩინურ ბაზარს ამოვაგდებთ, დავინახავთ, რომ პოპულარობით მათთან საკმაოდ ახლოსაა.

CS:GO-ში 2018 წელს ორი დიდი ტურნირი ჩატარდა. ყველაზე მასშტაბური და პრესტიჟული ტრადიციული ELEAGUE MAJOR: Boston 2018 იყო. თუკი კიდევ ერთხელ დავივიწყებთ ჩინელებს, ეს ტურნირი ისტორიაში ყველაზე უფრო ყურებადი იყო. პირველად მოხდა, რომ ამერიკაში გამართული ტურნირი ამერიკულმა გუნდმა მოიგო, რასაც ძალიან დიდი გამოხმაურება მოჰყვა. ფინალების დროს მხოლოდ ინგლისურენოვან სტრიმს 1,131,990 ადამიანი უყურებდა, რაც Ninja-ს და Drake-ს ერთობლივ სტრიმამდე რეკორდული მაჩვენებელი იყო.

ELEAGUE-მ თანამშრომლობა American TV-სთან დაიწყო​, რასაც რა თქმა უნდა მაუწყებლობის შესაბამისი ხარისხიც მოჰყვა. მომავალი სეზონი 2019 წლის 26 იანვარს დაიწყება, ასე რომ დიდხანს ცდა არ მოგვიწევს.

მეორე უმნიშვნელოვანესი ტურნირი FACEIT Major London 2018 იყო, რომელიც მართალია ბოსტონის 'მეიჯორზე' ორჯერ ნაკლებად პოპულარული იყო, მაგრამ Natus Vicere-ს ფინალში გასვლის გამო იგი რუსუმა მედიამ აქტიურად გააშუქა. ტურნირი სხვა მხრივაც მნიშვნელოვანი იყო, სწორედ ლონდონში დაიწყო Astralis-ის დომინაცია, რომელიც მთელი წლის მანძილზე გაგრძელდა. 

CS:GO-ს eSports სცენა კარგად განვითარებული და მრავალფეროვანია და დიდი ტურნირების პარალელურად ათასობით მცირე ღონისძიება ტარდება. მაგალითად ESL Pro League Series, რომლის ფინალსაც 121,581 ადამიანი უყურებდა, რომელთა 2/3 რუსულენოვანი იყო. საგულისხმოა, რომ ESL-ის ინგლისურენოვანი სტრიმები მხოლოდ Facebook-ზეა ხელმისაწვდომი, რაც მნახველთა რაოდენობაზე დადებითად ნამდვილად არ აისახება.

2018 წელს Valve-მ თამაშის განვითარება სხვა კუთხითაც დაიწყო. კომპანიას სურს, რომ CS:GO არა მხოლოდ პოპულარული eSports, არამედ პოპულარული თამაშიც იყოს. სწორედ ამიტომ შეიქმნა 'ბეთლროიალ' რეჟიმი - Danger Zone, რომელმაც მყისიერად მოიპოვა პოპულარობა.

Counter Strike წლიდან წლამდე ვითარდება, ასე რომ 2019-ში ახალ რეკორდებს და Dota 2-ის International-ს მსგავს ტურნირს ველით. 

OverWatch

2018 წელს Overwatch-მა ელექტრონულ სპორტში პირველი ნაბიჯები გადადგა. Blizzard-ის ამბიციურ წამოწყებას კარგი გამოხმაურება მოჰყვა და წლის მანძილზე ჩატარებული ღონისძიებების შედეგად საუკეთესოს ტიტულისთვის თორმეტმა გუნდმა იბრძოლა.

CS:GO-სგან განსხვავებით Blizzard-ის 'შუთერი' ისტორიის პირველ გვერდებს წერს. წლის მთავარი ამბავი JJoNak იყო, რომელიც ფინალების საუკეთესო მოთამაშე (MVP) გახდა. როდესაც JjoNak კორეულ გუნდში მივიდა მას საერთოდ არავინ იცნობდა, მაგრამ მოთამაშემ მაინც მოახერხა რომ საკუთარი გუნდის ლიდერი გამხდარიყო და 'საფორთის' როლის აღქმა სრულიად შეცვალა. ვინც Overwatch League-ს თვალყურს ადევნებდით, გემახსოვრებათ, რომ ძალიან ბევრ რუკაზე მან მეტოქეს თანაგუნდელ DPS (მიყენებული ზიანი წამში) როლის მოთამაშეებზე მეტი ზიანი მიაყენა, რაც მასზე დაკისრებული ფუნქციებიდან გამომდინარე განსაკუთრებით შთამბეჭდავია.

ამჟამად Overwatch-ის მთავარი პრობლემა სეზონებს შორის ხანგრძლივი შესვენებაა, რაც ღონისძიებიდან ღონისძიებამდე ინტერესის კლებას იწვევს. 2019-ში Blizzard-მა აქტიურად უნდა იმუშავოს იმაზე, რომ მოთამაშეების რაოდენობა გაზარდოს და მათი თამაშის მიმართ ინტერესი მთელი წლის მანძილზე შეუნარჩუნოს. League of Legends-ის, Dota 2-ის და CS:GO-ს წარმატება და პოპულარობა დიდწილად იმ 'სტრიმერებმა' განაპირობეს, რომლებსაც ყოველდღე ათასობით ადამიანები უყურებენ. 'კონტენტის' შემქმნელების წახალისება შექმნილი ვითარებიდან ერთ-ერთი ყველაზე რეალური გამოსავალია.

Hearthstone

წინა თამაშებისგან განსხვავებით Hearthstone ე.წ. 'ქარდ გეიმია', სადაც გამარჯვებისთვის სწორი კარტების დროულად გამოყენება სჭირდებათ. შეხვედრები საკმაოდ ტაქტიკური, დაძაბული და საინტერესოა, მაგრამ იმისთვის, რომ უყურო და ისიამოვნო, თამაშის შესახებ საკმაოდ დიდ ინფორმაციას უნდა ფლობდე. ალბათ სწორედ ამიტომ Hearthstone-ს ტურნირები მაყურებლების ოდენობით ზემოთ ჩამოთვლილ თამაშებთან ახლოს ვერ მიდის, მაგრამ მას მაინც ჰყავს ერთგული ენთუზიასტების არმია, რომელთა ოდენობაც სტაბილურად იზრდება.

2018 წლის დასაწყისში ჩატარებული 'მეიჯორი' ამერიკულმა Cloud 9-მა მოიგო. რა თქმა უნდა, ეს Astralis-ის წლის მანძილზე ნაჩვენებ შედეგებთან ახლოსაც ვერ მოვა, მაგრამ C9-ს გამარჯვებას მაინც უფრო დიდი გამოხმაურება მოჰყვა. სცენაზე გამოჩნდნენ ახალი სახეები, მაგალითად Hunterace, რომელმაც თამაშის პოპულარობა კიდევ უფრო გაზარდა.

თამაშს ბევრი აკრიტიკებს იმისთვის, რომ გამარჯვების მოპოვებაში გამართლებას ზედმეტად დიდი როლი აქვს, მაგრამ არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ Hearthstone კარტის თამაშია და გამართლება მისი თანმდევი ნაწილია.

Blizzcon-ზე Hearthstone Global Games-ის ფინალში ერთმანეთს ბრაზილია და ჩინეთი დაუპირისპირდნენ და დაძაბული დაპირისპირება აზიელთა გამარჯვებით დასრულდა.

2019-ში Hearthstone-სთვის განკუთვნილი საპრიზო ფონდი ​ საგრძნობლად გაიზრდება - Blizzard-მა ამისთვის ოთხი მილიონი აშშ დოლარი გამოყო.

FIFA 19

მიუხედავად იმისა, რომ ბევრს საუბრობენ, რომელი საფეხბურთო სიმულატორი ჯობია - FIFA 19 თუ PES 19, ამ ორი თამაშის eSports სცენის შედარება შეუძლებელია. 2018 წელს Electronic Arts-მა ძალიან დიდი ნაბიჯები გადადგა წინ. ისეთ ტურნირებს რომ გავანებოთ თავი, როგორიც ePremier League და სხვა ლოკალური შეჯიბრებია, შეიქმნა eWorldCup-ის ახალი და უკეთესი ფორმატი. 

უბრალოდ, მარტივ სტატისტიკას რომ გადავავლოთ თვალი -

  • FIFA eWorld Cup 2018-ში 20 მილიონ მოთამაშეზე მეტი იყო ჩართული
  • ტურნირის ფინალს 29 მილიონმა ადამიანმა უყურა
  • საპრიზო ფონდი 400,000 აშშ დოლარი იყო
  • მაუწყებლობა ოთხ ენაზე - გერმანულად, ინგლისურად, ესპანურად და ჩინურად მიმდინარეობდა

წლის საუკეთესო გუნდი კვლავ Brondby იყო, რომელიც ამ ეტაპზე ერთადერთია, რომელსაც FIFA eClub World Cup აქვს მოგებული. F2Tekkz-ის და Msdossary-ს გარდა FUT Champions Cup-ის ღონისძიება არავის მოუგია.

დიდი ალბათობით, 2019 წელი კიდევ უფრო უკეთესი იქნება. მაყურებელი წლის პირველ სამ თვეში FUT Champions Cup-ს იხილავს, ხოლო აპრილში კი FIFA eNations Cup-იც დაიწყება. წლის მთავარი ტურნირი - eWorld Cup 2019, ზაფხულში გაიმართება. 

დასკვნა

როგორც ხედავთ, 2018 წელი ელექტრონული სპორტისთვის ძალიან კარგი გამოდგა. ინდუსტრიის მოცულობის გაზრდის პარალელურად განვლილმა წელმა უამრავი დასამახსოვრებელი ისტორია დაგვიტოვა. Serral გახდა პირველი არაკორეელი, რომელმაც Star Craft 2-ის მსოფლიო ჩემპიონატი მოიგო, Astralis-მა CS:GO-ში ყველა დროის საუკეთესო გუნდის ტიტული დაიმსახურა, Dota 2-ის International სრულიად მოულოდნელად მოიგო OG-მ, თან არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ მათ ტურნირის დაწყებამდე ორი თვით ადრე, გუნდის კაპიტანი Fly დაკარგეს და ა.შ. - საინტერესო ამბების მოყოლა ძალიან შორს წაგვიყვანს.

დარწმუნებული ვარ, რომ 2019 წელი კიდევ უფრო მეტ შთამბეჭდავ ტურნირს და ისტორიას შემოგვთავაზებს, რომელიც მაყურებელს დიდი ხნის მანძილზე დაამახსოვრდება.

კომენტარები

ბოლო ამბები