Thumbnail

The Way of Wrath: პირველი ქართული open world RPG თამაში

ნინო ბუ პროფილის ფოტო
ნინო ბუ
  • The Way of Wrath-ს მოთამაშის არჩევანზე დაფუძნებული სიუჟეტი აქვს
  • მოქმედება პრეისტორიულ ეპოქაში ვითარდება
  • თამაშის შთაგონების წყარო Warcraft 3, Elder Scrolls: Morrowind და Baldur's Gate-ია

The Way of Wrath ღია სამყაროს ტიპის ტაქტიკური როლური თამაშია. ის საინტერესო და დინამიური სიუჟეტით გამოირჩევა: მოთამაშის გადაწყვეტილებები დიდ გავლენას ახდენს საბოლოო შედეგზე. ეს გასაკვირი არცაა: ავტორების ინსპირაცია ხომ ისეთი ლეგენდარული თამაშები იყო, როგორებიცაა Baldur’s Gate, Divinity: OS, Gothic, Zelda და Skyrim.

თამაში დახვეწილი, დიდი სამყაროთი გამოირჩევა: აქ შეხვდებით უამრავ საინტერესო პერსონაჟს, ამოხსნით თავსატეხებს, შეკრებთ კომპანიონთა გუნდს, განავითარებთ საკუთარი გმირის უნარებს, თავს დაესხმებით და დაიცავთ ციხესიმაგრეებს, გამოჭედავთ იარაღებსა და აბჯარს და სხვა.

The Way of Wrath-ის თამაში პერსონალურ კომპიუტერზე (Windows, Mac, Linux) იქნება შესაძლებელი, თუმცა ავტორები სამომავლოდ მის Nintendo Switch-ზე, Playstation-სა და X-Box-ზე გამოშვებასაც გეგმავენ.

ასეთ მრავალფეროვან როლურ თამაშებს, როგორც წესი, მრავალმილიონიანი ბიუჯეტის მქონე სტუდიები უშვებენ. ალბათ გაგიკვირდებათ, თუ გეტყვით, რომ The Way of Wrath-ს სულ ორი ადამიანი ქმნის: ისინი უკვე სამი წელია ამ პროექტზე მუშაობენ. თამაშის ვიზუალურ და ხმოვან მხარეს დათო კიკნაველიძე უზრუმველჰყოფს, სანდრო გახოკიძე კი პროგრამირებაზე, გეიმ-დიზაინსა და სიუჟეტზე მუშაობს. პოპსპორტი თამაშის ავტორებს გაესაუბრა.

POPSPORT: რა იყო მთავარი შთაგონება The Way of Wrath-ის შესაქმნელად? როგორ გაჩნდა მისი იდეა? 

სანდრო გახოკიძე: ძალიან მიყვარს ლაშქრობებში სიარული, საქართველოში კი იმდენი უნიკალური ადგილია, სადაც შეგიძლია წახვიდე და ინსპირაცია მიიღო, რომ ვფიქრობ, სწორედ ბუნებამ და ისტორიამ ჩაუყარა საფუძველი ჩვენს თამაშს. 

ერთ-ერთი ლაშქრობისას, ღამით ბირთვისში წყალზე გასულს გზა ამებნა და მივადექი დანგრეულ კოშკს. ვინც ნამყოფია, ეცოდინება, რა ადვილია, გზა აგებნას და თავი ამოყო სრულიად უცნობ ადგილზე. პატარა კოცონი დავანთე და გადავწყვიტე, დილამდე იქ დავრჩენილიყავი. კოცონით აცეკვებული სილუეტების ალყაში მყოფი, ღამის ხმებით გაცოცხლებულ ტყეს რომ ვუსმენდი, მალევე გამიტაცა ფიქრებმა და ფანტაზიის სამყაროში შევაბიჯე. 

ბევრი კითხვა დამებადა: ვინ ააშენა ეს კოშკი? რატომ? რას იფიქრებდა შორეული მიწებიდან მოსული მგზავრი იგივე კოშკის დანახვაზე? რა მოლოდინი ექნებოდა უძველესი საქართველოს მიმართ? ამ დროს გავიაზრე: იმის მიუხედავად, რომ ტყეში ვიყავი დაკარგული, სრულიად დაცულად ვგრძნობდი თავს.

დღესდღეობით ძალიან მარტივია ინფორმაციის მოპოვება, ადამიანზე, ნაგებობასა თუ ბუნების მოვლენაზე სხვისი გამოცდილების გაგება და გათავისება. ეს ყველაფერი გარე სამყაროს უაღრესად ადვილად აღქმადს და უსაფრთხოს ხდის. უძველესი ადამიანების გამოცდილება და აზრები კი სრულიად განხვავებული იყო. მათ არც დედამიწის ფორმა იცოდნენ, არც ის იცოდნენ, ჰორიზონტს მიღმა რა ხდებოდა. მითებსა და რეალობას შორის ზღვარი წაშლილი იყო და სრულიად სხვანაირ, „მაგიურ“ სამყაროში უწევდათ გზის გაკვალვა.

ჩვენც ჩვენს თამაშში ზუსტად ასეთი შეგრძნების მიცემა გვინდა მოთამაშისთვის. უცნობ, გამოუკვლელ სამყაროში გზის პოვნა მოთამაშეს თავად მოუწევს. ნებისმიერი ჭეშმარიტება, რასაც თავად იპოვის, მისი გამოცდილებით მოპოვებული ღირებულება იქნება. ამას დაემატა ბევრი თამაშის, წიგნისა თუ სერიალის შთაგონება. Gothic, Legend of Zelda, Baldur’s Gate 2, Vikings, Deadwood, Warlord Chronicles, Game of Thrones და ბევრი ჩვენი იდეა. ასე დაიბადა The Way of Wrath-ის სამყაროც. 

POPSPORT: როგორ აღწერდით თამაშს - რა არის მისი მთავარი ხიბლი, რატომ უნდა დაინტერესდეს მისით მომხმარებელი?

სანდრო გახოკიძე: ახალ სამყაროსთან მარტო დარჩენის შეგრძნება. როლური (RPG) თამაშების სიუჟეტური სიუხვე. ინტერაქტიულ სამყაროში თამაშის ხალისი... თუ გიყვართ სიუჟეტური თამაშები, RPG, ფენტეზი, ისტორია, ღია სამყაროები, კომპანიონებთან ერთად თავგადასავალი, ჩახლართული ქვესტები, საინტერესო რუქების ყოველი კუთხე-კუნჭულის გამოკვლევა, ტაქტიკური ბრძოლები, მაშინ ჩვენს თამაშში ბევრ საინტერესო სიახლეს იპოვით. 

POPSPORT: როგორც ვიცით, ქიქსტარტერის კამპანიას აწარმოებთ თამაშის დასაფინანსებლად. როგორი იყო თქვენი მოლოდინი ქიქსტარტერზე თამაშის დადებისას და როგორია შედეგი ამ დროისთვის?

სანდრო გახოკიძე: მოთამაშეები ძალიან დადებითად შეგხვდენენ. 3 წელი თამაშზე და 6 თვე კიკსარტერის კამპანიაზე შექმნაზე ვიმუშავეთ. ვიცოდით, რომ ხარისხიანი პროდუქტი და კამპანია გვქონდა, მაგრამ მაინც ეს ყველაფერი დიდ რისკს შეიცავდა, რადგან “The Way of Wrath” ახალი თამაშია, ნაკლებად ცნობილი ქვეყნიდან. ამიტომ, მოთამაშე ორჯერ მაინც დაფიქრდებოდა, სანამ წინასწარ შესყიდვას გააკეთებდა ქიქსთართერის საშუალებით.

თუმცა პირველსავე კვირას დაფინანსების 60% ავიღეთ, უამრავი დადებითი კომენტარი წამოვიდა მოთამაშეების მხრიდან. ჩვენი დისქორდის სერვერი მონაწილეების რაოდენობა თითქმის გაორმაგდა. ჩვენი ლოკალური საზოგადოება (community), რჩევებით და სურვილებით, აქტიურადაა ჩართული თამაშის წარმოებაში. ვფიქრობთ, რომ ეს ნამდვილად საამაყო შედეგია. ახლა ჩვენი მთავარი მიზანია, რაც შეიძლება მალე, 100%-ით დავფინანსდეთ, რათა ბევრი დამატებითი მექანიკა, პლატფორმები და ენები გავხსნათ კამპანიაში, როგორებიც არის: თამაშის ნინტენდო სვიჩზე - ფლეისთეიშენზე - იქსბოქსზე გამოშვება, პერსონაჟების დიალოგების გახმოვანება, რეალურ დროში ბრძოლის მექანიკის დამატება და ა.შ. 

POPSPORT: თქვენი აზრით, რამდენად მომგებიანი და პოპულარულია თქვენს მიერ შერჩეული ჟანრი და  ფორმატი? რატომ გადაწყვიტეთ თამაშის ამ სტილში გაკეთება?

სანდრო გახოკიძე: ჩვენი თამაში რამდენიმე საკმაოდ პოპულარულ ჟანრს აერთიანებს, როგორებიცაა: ძველი სიუჟეტური RPG თამაშები: Baldur’s Gate 2, Planescape, ან თუნდაც უფრო ახალი Kotor, Dragon Age: Origins. ასევე ღია სამყაროში სათავგადასავლო ჟანრის თამაშები: Gothic, Skyrim, The Legend of Zelda. და ინტერაქტიული, ღია ლეველ დიზაინის შედევრები, როგორიცაა Thief და Deus Ex. 

ამ თამაშის დიზაინის ჟანრების გაერთიანებით ძალიან საინტერესო და ამბიციური ფორმატი იკვეთება. ღია სამყაროს და ექპლორაციის მქონე თამაში, რომელსაც მაღალი ინტერაქტიულობა და მოთამაშის არჩევანის თავისუფლება ახასიათებს. ამავდროულად კი, სრულ RPG სიუჟეტურ გამოცდილებას სთავაზობს მოთამაშეს. რომელიც დახუნძლულია ეპიკური თავგადასავლებით და ჩახლართული ქვესტებით. 

ასეთი ტიპის პროექტები ასობით მილიონიანი ბიუჯეტის მქონე ბლოკბასტერებს ვერ უტოლდება მოთამაშეების რაოდენობით, მაგრამ საკმაოდ პოპულარულია მსოფლიოში იგივე Divinity Original; Sin 2, Baldur’s Gate 3 ან Bioware-ის ყველასათვის საყვარელი თამაშებით თუ ვიმსჯელებთ. 

POPSPORT: როგორია თამაშის სიუჟეტი?

სანდრო გახოკიძე: ათწლიან ომში დამარცხების შემდეგ, მომთაბარე ტომის ნარჩენი ძალები ბრძოლის ველიდან უკან იხევენ და სამშობლო მიწებში ბრუნდებიან. დადევნებული მტერი გაქცეულ მეომრებს გზას გადაუკეტავს რითაც „თეინების“ ტომი გაყინულ ხეობაში აღმოჩნდება გამოკეტილი. თამაშის სიუჟეტი რამდენიმე დღეს მოიცავს, რომლის განმავლობაში მოთამაშემ უნდა შემოიკრიბოს მოკავშირეები, აღადგინოს დანგრეული ციხე-სიმაგრე და მოემზადოს უზარმაზარ ალყაში საბრძოლველად.

თამაშის ერთ-ერთი უნიკალური თვისებაა ისაა, რომ  ყველა პერსონაჟი, მტერი იქნება თუ მოკავშირე, უნიკალური ისტორიისა და განვითარების მქონე პიროვნებაა, რომლებსაც გააჩნიათ თავისი ჩახლართული სიუჟეტური განვითარების გზები, რომლის მიმართულებაც სწორედ მოთამაშის გადაწყვეტილებებზე და არჩევანზეა დამოკიდებული.

თამაშის ყოველი დღე სქელკანიანი რომანის ყოველ ახალ თავს მოგვაგონებს. ყოველი დღის დაწყებისთანავე რუკა ახლდება ახალი ქვესტებით. პერსონაჟების სიუჟეტები წინა დღეს მომხდარი მოვლენების მიხედვით ვითარდება და სიუჟეტური არკების ესკალაცია ხდება. თამაშის ყოველი მოთამაშის თავგადასავალი განხსვავებული იქნება. 

POPSPORT: ვინ არის მთავარი პერსონაჟი? ვინ არიან მისი კომპანიონები? არიან თუ არა ისინი დაფუძნებული რომელიმე მითოლოგიაზე? 

სანდრო გახოკიძე: თამაშის მთავარ პერსონაჟს მოთამაშე თავად ქმნის. სიუჟეტურად ის მომთაბარე ტომის, „თეინების“ ბელადია, რომელმაც რამდენიმე დღეში უნდა შეამზადოს თავისი ხალხი ეპიკური ალყის მოსაგერიებლად. 

მოთამაშეს ბევრი საინტერესო კომპანიონის შემოკრება შეუძლია, როგორებიცაა: გრძენული და გარიყული  შამანი - ნურია; ენამახვილი ვაჭარი და მოგზაური - ნაბო, რომელიც პირველი ადამიანია, ვინც სამყაროს რუქებზე დატანა გადაწყვიტა, ახალგრაზდა გამომგონებელი - სამაია, გადამთიელი გოლიათი ადამიანი - გურკა, რომელმაც მრავალი ცხრა მთა გამოიარა ჩრდილოეთისკენ, რათა დაეგემოვნებინა ურჩხულის ხორცი, რომლის მხრებზეც მთელი სამყარო დევს.

თამაში ერთდროულად მრავალ მითოლოგიაზე და კულტურაზეა დაფუძვნებული და ამავდროულად, არცერთზე კონკრეტულად. ჩვენი მიზანია, ალტერნატიული ფიქციური დედამიწის მსგავსი სამყაროს და ისტორიის შექმნა. ყოველი შემდეგი თამაში „თეინების“ ტომის მნიშვნელოვან ისტორიულ მოვლენაზე იქნება აგებული. თამაშებს შორის შეიცვლება როგორც დრო და ტექნოლოგიები, ასევე ტომების ცხოვრების წესჩვეულებები.

POPSPORT: რა იყო შთაგონება თამაშის არტ-სთაილისთვის? რომელიმე თამაშმა თუ იქონია გავლენა მის ვიზუალზე?

დათო კიკნაველიძე: ყოველთვის მიზიდავდა სტილიზებული ვიზუალი, სადაც თავისუფალი ხარ შენი სამყაროს შექმაში. რა მიმართუელბით წახვალ და რამდენად სტილიზებას გააკეთებ, მხოლოდ შენზე, შენს ფანტაზიაზე და თამაშის გეიმფლეიზეა დამოკიდებული. ასევე რეალისტური გრაფიკისგან განსხვავებით, სტილიზებული ვიზუალი მრავალი წელი არ „ძველდება“ და 10-15 წლის მერეც კარგად აღიქმება, არ კარგავს თავის აქტუალობას. The Way of Wrath-ზე მუშაობის დაწყებისთანავე გადავწყვიტე, რომ სწორედ სტილიზებული მიმართუელბით წავსულიყავი და უფრო „ანიმაციური“ ტიპის ვიზუალს დამემსგავსებინა მთელი სამყარო, რომელსაც ეხმარება „თუნ შეიდინგი“ და პერსონაჟების უტრირებული პროპორციები და სახის ნაკვთები. ასევე ფერები არის ჩვენი თამაშის ვიზუალის ერთ-ერთი ფუნდამენტური მხარე, რომელიც როგორც ვიზუალურ, ასევე გეიმფლეის და ატმოსფერულ ფუნქციას ასრუელბს. “The Way of Wrath” სუბარქტიკულ გარემოში ვითარდება, სადაც თოვლი და ცივი ფერები ვიზუალის მთავარი შემადგენელი ნაწილია. ამისგან განსხვავებით, პერსონაჟების ტანსაცმლისა და აღჭურვილობის ფერთა გამა შედარებით თბილია, რათა ინტერაქტიული ობიექტები და პერსონაჟები გამოიკვეთოს და დალაგდეს ყველაფერი. თამაშის ვიზუალის ინსპირაცია საკმაოდ დიდი რაოდენობის თამაშებმა შემიქმნა და ამავდროულად რთულია, რომელიმე კონკრეტულის გამორჩევა, რადგან ყოველთვის ვცდილობ ჩემი სტილისტიკა და ხაზი გავატარო ჩემ ნამუშევრებში. სხვათა შორის, ბევრი ტანსაცმლის, იარაღების და არქიტექტურული ნაგებობების საფუძვლად სწორედ ქართული ელემენტები ჩავდე, როგორებიც არის ხევსურული ტანსაცმლები, კოლხური ბრინჯაოს ხმლები და სხვა იარაღები, თუშური და სვანური კოშკები და მრავალი სხვა.

POPSPORT: როგორ ქმნით თამაშის პერსონაჟებს?

დათო კიკნაველიძე: თამაშის პერსონაჟებზე მუშაობისას უმნიშვნელოვანესია კონკრეტული პერსონაჟის ისტორიის, ფსიქოტიპისა და მსოფმხედველობის გათვალისწინება, რადგან ყოველთვის, როდესაც ახალ პერსონაჟზე ვმუშაობ, ჩემთვის მნიშვნელოვანია, კარგად მესმოდეს, ვინ როგორი ადამიანია, რაზეა წამსვლელი პერსონაჟი, რა არის მისთვის მისაღები ან მიუღებელი. ეს თეორიული ცოდნა ძალიან მეხმარება წარმოების პროცესში. 

იმისა გამო, რომ თამაშის წარმოების დასაწყისიდანვე მკაფიოთ მქონდა გააზრებული, The Way of Wrath-ის მთელი ვიზუალური მხარე მარტოს უნდა გამეკეთებინა, ტრადიციული წარმოების პროცესის საკმაოდ გადასხვაფერება და ჩვენ გუნდზე მორგება დავისახე მიზნად. მაგალითად, თუ ტრადიციულ წარმოებაში თავიდან დავხატავდი პერსონაჟის უხეშ ჩანახატს, შემდეგ გავაკეთებდი საბოლოო ვიზუალურ კონცეპტს, შემდეგ გადავიდოდი მოდელირებაზე, ტექსტურირებასა და ანიამციაზე, ჩვენი თამაშის შემთხვევაში უხეში ჩანახატის ან თუნდაც წინასწარი ჩანახატის გარეშე პირდაპირ 3D სკულპტინგსა და მოდელინგზე გადავდივარ, რაც უამრავ დროს გვიზოგავს. რა თქმა უნდა, ასეთი წარმოების ტიპი დიდ გამოცდილებას და წინასწარ მომზადებას მოითხოვს, მაგრამ ჩვენი გუნდის შემთქვევაში საკმაოდ წარმატებუალდ გამოვიდა. 

პერსონაჟების აბჯრებისა და ტანსაცმლის წარმოებისას ყოველთვის მკაფიოდ გააზრებული მაქვს, რა მასალისგან, ან რა ტექნოლოგიით არის ესა თუ ის დეტალი შექმნილი. იქიდან გამომდინარე, რომ ჩვენი თამაში პრეისტორიულ ეპოქაში ვითარდება, მაშინ არ არსებობდა, კერვისა თუ სხვა მასალებზე მუშაობის განვითარებული საშუალებები, ამიტომ ჩვენ პერსონაჟებსაც პრიმიტიული ტექნოლოგიებითა და მასალებით შემნილი სამოსი აცვიათ.

ასევე პერონაჟების შექმნისას ვცდილობ, ისეთი ვიზუალური ელემენტები თუ საერთო მიმართულება მივცე პროცესს, რომ თამაშის პერსონაჟის ქოსფლეის შექმნა გაუადვილდეთ ქოსფლეი არტისტებს, რაც მოითხოვს უფრო მასიურ ფორმებსა და დეტალებს, ასევე კონრეტულ ფერთა გამას და მასალების გათვალისწინებას. 

POPSPORT: მოგვიყევით character creator-ზე: რა შესაძლებლობები ექნება მას?

დათო კიკნაველიძე: თავიდანვე ვიცოდით, რომ პერსონაჟის შემქნის (Character Creation) სისტემის ჩადება ძალიან გაგვიზრდიდა წარმოების დროსა და ხარჯებს და ამავდროულად, საკმაოდ შრომატევადი იქნებოდა ორკაციანი გუნდისათვის, რადგან ასობით მოდელის, დეტალისა თუ სხეულის ნაწილის წარმოებას და მოდიფიკაციას მოიცავდა. მაგრამ თავიდანვე დასახული გვქონდა, რომ გაგვეკეთებინა არჩევანზე დაყრდნობილი რეაქტიული თამაში, რომელსაც მოთამაშე ისე გავიდოდა, როგორც მხოლოდ მას სურდა და მინიმუმამდე იქნებოდა დაყვანილი შემქმნელებისგან ნაკარნახები გზები და გადაწყვეტილებები. პირველივე გადაწყვეტლება კი, რასაც მოთამაშე იღებს, არის, როგორი პერსონაჟით სურს მას თამაში.

პერსონაჟის შემნის სისტემაში მოთანაშეს შეუძლია, აირჩიოს სხვადასხვა სახის ტიპი, ვარცხნილობა, წვერი, წარბები, კანის ფერი, სხეულის საერთო თუ ცალკეული ნაწილების აგებულება. ასევე აირჩიოს რეპუტაცია და პერსონაჟის წარსული ისტორია. ვფიქრობ, ეს სისტემა საკმაოდ დახუნძლული და კომპლექსური გამოგვივიდა. 

POPSPORT: როგორ ქმნით მუსიკას თამაშისთვის? 

დათო კიკნაველიძე: მუსიკა და ხმა საკმაოდ უნიკალური მიმართულებით გვაქვს დაგეგმილი. არ იქნება გამოყენებული ტრადიციული ინსტრუმენტები, როგრებიც არის ვიოლინო, ალტი, ჩელო თუ სხვა ორკესტრული ინსტრუმენტები. ჩვენი თამაშის მუსიკა ბუნების ხმებისა და ვოკალური პასაჟებით იქნება შექმნილი. ფართოდ იქნება გამოყენებული ხორხისმიერი სიმღერა. მაგალითად, სადაც დასარტყამი ინსტრუმენტი იქნება საჭირო, პერკუსიის ნაცვლად გამოყენებული იქნება ხის უხეში მორებისგან სახელდახელოდ გაკეთებული ინსტრუმენტები. სადაც ჩასაბერი იქნება საჭირო, გამოვიყენებთ ხალხური საკრავებს და ვოკალური ტექნიკების ნაზავს. 

POPSPORT: როდის გამოვა თამაში?

სანდრო გახოკიძე: თამაშის საბოლოო რელიზი 2022 წლის პირველ ნახევარში გვაქვს დაგეგმილი. 

POPSPORT: რა გეგმები გაქვთ მომავალში? 

სანდრო გახოკიძე: წარმოების გაზრდა, რაც საშუალებას მოგვცემს, ვაკეთოთ უფრო მასშტაბური თამაშები, ბევრი უნიკალური მექანიკითა და საინტერესო თემებზე. ასევე, რაც არანაკლებ მნიშვნელოვანია, ქართული ინდუსტრიის მსოფლიო გეიმინგ რუქაზე გამოჩენაში ჩვენი წვლილი შევიტანოთ. დაგეგმილი გვაქვს ბევრ მულტიმედიურ პროექტზე მუშაობა, როგორებიც არის: თამაშები, ანიმაციური ფილმები და სერიალები, კომიქსები, ახალი ინტერაქტიული ხელოვნების ფორმები. ქიქსტარტერი და The Way of Wrath-ის გამოშვება ძალიან ბევრ შესაძლებლობას გაგვიხსნის და საფუძველს ჩაუყრის ჩვენ სამომავლო გეგმებს.

პირველი ქართული ღია სამყაროს ტიპის როლური თამაში უკვე ქიქსტარტერზეა და მისი წინასწარი შეკვეთაც შეგიძლიათ. დეველოპერები ხშირად აკეთებენ ლაივსთრიმებსაც, რომლის საშუალებითაც შეგიძლიათ, თამაშის ავტორებს ნებისმიერი შეკითხვა დაუსვათ და The Way of Wrath-ის შექმნის პროცესსაც ადევნოთ თვალი. 

თამაშის წინასწარი შეკვეთა და მხარდაჭერა შესაძლებელია სტიმზე, GOG-ზე და ქიქსტარტერზე. სიახლეებს კი შეგძლიათ თამაშის ოფიციალური ვებ-გვერდისა და ფეისბუქ გვერდის საშუალებით გაეცნოთ.

კომენტარები

ბოლო ამბები