Thumbnail

Anthem - თამაში, რომელსაც ორი მხარე აქვს და ეს ცუდია

ჰარი დრესდენი პროფილის ფოტო
ჰარი დრესდენი
  • BioWare-ს ახალ თამაშს უამრავი ადამიანი ელოდა
  • Anthem-ის შთამბეჭდავ ვიზუალურ მხარეს გეიმფლეი მხარს ვერ უბამს
  • დეველოპერი მომდევნო ორ თვეში პრობლემების გამოსწორებას გვპირდება

BioWare-ის და Electronic Arts-ის Anthem უცნაური თამაშია. პირველივე წამებიდან ხვდები უცნობ, ქარიზმატულ პერსონაჟებს და ძალიან მოგწონს სამყარო, რომელშიც მოხვდი. ბასტიონის ჯუნგლების დანახვისას კი უბრალოდ ყბა ჩამოგივარდება. პლანეტა საოცარი სანახაობებით და ნანგრევებითაა სავსე. იგივეს თქმა შეიძლება პერსონაჟებზეც - პირველი შეხვედრა გამაოგნებელია. საუბრისას სახის გამომეტყველება, ემოციები, იდეალური გახმოვანება - ყველაფერი თავის ადგილზეა.

Anthem-ში NPC-ების დეტალიზაცია უმაღლეს დონეზეა

თამაშის მთავარი პრობლემა სწორედ ესაა - ის ამ დადებით პირველ ემოციებზე ზედმეტადაა დამოკიდებული. როგორც კი პირველადი შთაბეჭდილებები გადაივლის, მოთამაშეები ამჩნევენ, რომ სამყარო თითქოს უსულოა და BioWare-ის ნაქები სთორითელინგიც არსად ჩანს.

ბინა, რომელიც სახლი არ არის

მტრულად განწყობილ, უცხო პლანეტაზე მყოფი კაცობრიობა საკუთარი თავის გადარჩენას სპეციალურ საბრძოლო ტანსაცმელში (exo-suit/ჯაველინი) გამოწყობილი ფრილანსერების მეშვეობით ცდილობს. დიდი ხნის წინ უცხოპლანეტელთა რასამ შექმნა პლანეტა, რისთვისაც `შექმნის ჰიმნი’ (Anthem of Creation) გამოიყენეს - მისტიური ენერგია, რომელიც ყველაფრის საწყისია. შემდეგ ეს რასა ისე გაქრა, რომ ქმნილების პროცესი არ შეუჩერებია, რაც აპოკალიპტურ ინციდენტებს იწვევს, რომლებიც სწორედ ფრილანსერებმა უნდა შეაჩერონ.

სეთინგი და ისტორია თავიდან ძალიან საინტერესოა, მაგრამ Anthem-ში მოთხრობილი ამბავი, თითქოს დაუმთავრებელი და არათანმიმდევრულია. პერსონაჟების უმეტესობა მისიებზე არასდროს მოგვყვება და ყოველთვის ერთ წერტილში დგას. ისინი MMORPG-ებიდან კარგად ნაცნობი დავალებების გამცემების (Quest Giver) ქარიზმატული ალტერნატივები არიან, უბრალოდ თავზე ოქროსფერი ძახილის ნიშანი არ აქვთ.

Fort Tarsis NPC-ებითაა გადატენილი

გარკვეული დროის შემდეგ გეიმერებს უქრებათ იმის განცდა, რომ ხარისხიან დროს ატარებენ. პერსონაჟები, მიუხედავად იმისა, რომ თავიდან ძალიან საინტერესონი არიან, მოთამაშეებში მათდამი ემოციურ დამოკიდებულებას ვერ იწვევენ. მისია - მისიაში ირევა, დავალება - დავალებაში და ამასობაში სთორილაინიც იკარგება. გადის დრო და კარგავ წარმოდგენას იმის შესახებ, თუ რატომ და რა მოტივაციით თამაშობ.

Fort Tarsis-ში (თამაშის მთავარი 'ჰაბი') მეორე ხარისხოვანი პერსონაჟიც ბევრია, რომლებსაც საკუთარი ისტორია აქვთ, რომელთა უმეტესობაც იმის განცდას ტოვებს, რომ უმნიშვნელოა. მეორეხარისხოვან დავალებებს მთავარ ამბავთან შეხება პრაქტიკულად არ აქვს. არადა BioWare-ის თამაშები ზუსტად იმით გამოირჩევა, რომ მოთამაშის პრაქტიკულად ყველა გადაწყვეტილებას აქვს სამყაროზე გავლენა.

ამ პრობლემების იგნორირება იმ შემთხვევაში იქნებოდა შესაძლებელი, თუკი ადამიანს მისიებში და ორთაბრძოლებში ჩართვის შესაძლებლობა ხანგრძლივი დროის მანძილზე შეეძლებოდა, მაგრამ ყველაფერი პირიქითაა. მისიის შემდეგ შინ, Fort Tarsis-ში დაბრუნება გიწევს, სადაც დავალებების გამცემები ერთმანეთისგან ძალიან დიდი მანძილით არიან დაშორებულები. საიდუმლო არაა, რომ წინ და უკან უმიზნოდ სირბილი ყოველთვის მოსაწყენია. აქვე ვახსენებთ, თამაშის უაზროდ გრძელ Loading Screen-ებს (საუკეთესო შემთხვევაში წუთი, უარესში კი ბევრად მეტი), რაც მასში ჩართულობას საკმაოდ ეფექტურად კლავს.

Loading Screen-ების არტი საკმაოდ შთამბეჭდავია, მაგრამ მათ საათობით ყურების სურვილს მაინც არ აჩენს

გეიმფლეი

საქმე უკეთ მიდის, როდესაც პერსონაჟი ჯაველინში ჯდება (რაც ვიზუალურად უზომოდ შთამბეჭდავია) და ღია სამყაროში მიდის. უკვე ვახსენეთ და არ დავიღლებით იმის აღნიშვნით, რომ ბასტიონის ჯუნგლები არარეალურად ლამაზია და მისიებზე თანაგუნდელებთან ერთად ფრენა და მტრების დახოცვაც კარგი გამოცდილებაა. პრობლემა იმაშია, რომ მისიები მოსაბეზრებელია და ერთმანეთს ჰგავს. მიუხედავად იმისა, იქნება ეს კონტრაქტი, ისტორიასთან დაკავშირებული მისია, თუ სტრონგჰოლდი (20 წუთიანი დანჯენი), მთლიანობაში მისი ექვსამდე ვარიაცია არსებობს.

არ აქვს მნიშვნელობა, რა არის მისიის მიზანი - მოთამაშემ გარკვეული დროის შემდეგ უკვე იცის, რომ დამალული ნივთების მოძებნა, კონკრეტული პოზიციის 30 წამით დაცვა და სხვა უკვე კარგად ნაცნობი ქმედებების შესრულება მოუწევს. ეს ყველაფერი უმცირეს დაბრკოლებად მოგეჩვენებათ მაშინ, როდესაც სრულად გაუმართავი და ‘გაბაგული’ მისია შეგხვდებათ, რომლის დასრულებაც უბრალოდ შეუძლებელია.

პოზიტიური ფაქტია, რომ Anthem-ში ბრძოლის კომპონენტი კარგადა არის დახვეწილი. თითოეულ ‘ჯაველინს’ თავისი არქეტიპი, სამი ტიპის უნარი და მათი გაძლიერების საშუალება აქვს. თამაშში უდიდესი მნიშვნელობა აქვს ე.წ. კომბო სისტემას, რომელიც გუნდს შეთანხმებულად ქმედებას ავალდებულებს.მტრების დასამარცხებლად სწორი უნარის სწორ დროს გამოყენებას ბრძოლის პროცესზე დიდი გავლენა აქვს და როდესაც გუნდს ყველაფერი კარგად გამოსდის, ეს მისი თითოეული წევრისთვის უდიდესი სიამოვნებაა. უპრობლემო არც თამაშის ეს კომპონენტია - Anthem კომბოების შესახებ ინფორმაციას პრაქტიკულად არ გვაწვდის და მოთამაშეებს თავად უწევთ საკითხში გარკვევა.

გაურკვევლობა ამით არ სრულდება - მოპოვებული ‘ლუთს’ უამრავი სტატისტიკა მოჰყვება, რომელთა მნიშვნელობაში გარკვევაც ძალიან რთულია. ‘ბილდის’ აწყობა დამღლელი პროცესია, რაც გეიმერების გამოფიტვას იწვევს.

სტატია ორასი, ინფორმაცია ვერ ჩამოვიტანეთ

იშვიათად შეგხვდებათ ნივთები, რომლებიც თქვენს მონაცემებს საგრძნობლად აუმჯობესებს - როდესაც ‘ეპიკური ლუთიც’ კი ‘+1% იარაღის ძალას’ გმატებს, თამაშის მოტივაციის შენარჩუნება ძალიან რთულია. ენდგეიმში რაღაცები რადიკალურად იცვლება, თუმცა ეს კარგია, თუ ცუდი, ამის განსჯა თქვენთვის მომინდვია. ახალი ნივთების პოვნა ბევრად უფრო სასიხარულოა, რადგან აღნიშნულ ფაქტს სტატების საგრძნობი გაუმჯობესებაც მოჰყვება, მაგრამ სამაგიეროდ ორთაბრძოლები კარგავს ხიბლს. ‘სტრონგჰოლდები’, რომლებიც ‘დანჯენებისანთემისეული ალტერნატივაა, ძალიან მალე მოგბეზრდებათ. გაქვთ მათი სირთულის გაზრდის შანსიც, მაგრამ ამ შემთხვევაში, თქვენს მტრებს არანორმალურად ბევრი სიცოცხლის ქულა ექნებათ და მათ მოკვლას საუკუნეს მოანდომებთ, პირდაპირი მნიშვნელობით.

თამაში, რომელიც ასეთი სირთულის გამოწვევებს გთავაზობთ, მათი გადაჭრის გზებს უკეთ უნდა გაწვდიდეთ - ბოსების დარტყმების წინასწარ განსაზღვრა ხშირ შემთხვევაში შეუძლებელია, რაც არც თუ ისე კარგია, როდესაც ერთმა დარტყმამაც შეიძლება მოგკლას და ყველაფრის თავიდან დაწყება მოგიწიოს.

დადებით მხარეებზეც რომ ვისაუბროთ - Anthem-ის თამაში მხოლოდ იმიტომაც ღირს, რომ Open World-ში იფრინოთ, გენიალური ხედები დაათვალიეროთ და უბრალოდ გრაფიკით დატკბეთ, მაგრამ თუკი თამაშზე ათასობით საათის დახარჯვა გსურთ, BioWare-ს პროდუქტი ჯერჯერობით ამის საშუალებას არ იძლევა.

ვერდიქტი

ამ ეტაპზე, Anthem-ის ნიშა საკუთარი ძლიერი მხარეების გაქარწყლებაა. თამაში ცალსახად დაუსრულებელია და ბევრი მოთამაშე ჯერაც ვერ ხვდება, თუ რატომ გამოუშვა EA-მ ის ასეთ კონდიციაში. რატომ არსებობს მისიების შეჯამების ეკრანი, რომელიც გამოცდილების ქულებს 30-ე დონის მიღწევის შემდეგაც გვაძლევს, თუკი ამ ქულებს ვერ გამოვიყენებთ? რატო არის ასობით ხელოსნობის მატერიალი, როდესაც ისინი მხოლოდ დაბალი ხარისხის ნივთებს ქმნიან, რომლებსაც არასდროს გამოვიყენებთ. რატომ არ გვიხსნის თამაში ბრძოლის სისტემის დეტალებს? რატომ არის დანერგილი მეტად უცნაური სისტემა, რომ ‘მასთერვორქ’ ნივთების გარდა ყველა სხვა რანგის იარაღს, თუ სხვა ‘აფგრეიდს’ შორის უმცირესი სხვაობაა?

BioWare გამოცდილი დეველოპერია და მათ უკვე კარგად იციან, რომ პროდუქტს უამრავი პრობლემა აქვს. კომპანიამ უკვე დასახა ორი თვის სამოქმედო გეგმა, რომელშიც აღწერილი ნაკლების უდიდესი ნაწილის გამოსწორებას გეგმავს, თუმცა როდესაც გავიხსენებთ, რომ თამაშის ფასი 60$-ია, იმ წამსვე ვხვდებით, რომ დაუმთავრებელ პროდუქტში ამხელა თანხის გადახდა არ ღირს. იმედია Anthem ისევე შეიცვლება, როგორც Destiny 2, The Division და ამ ჟანრში ჯერჯერობით საუკეთესო თამაში Warframe შეიცვალნენ. BioWare ნეგატიურ კომენტარებს და ფიდბექს არ გაურბის, რაც უკეთესის იმედს იძლევა, თუმცა არც ის უნდა დავივიწყოთ, რომ ცუდ პირველ დღეებს ბევრი თამაშის ბედი გადაუწყვეტია.

მომზადებულია IGN-ის, PCGamer-ის და Telegraph-ის მიხედვით

კომენტარები

ბოლო ამბები